抹黑了中国的国家形象,美军正利用军事游戏寓教于乐、潜移默化和强渗透性的特点

 模拟游戏     |      2020-04-30 05:10

对美国而言,经济水平不断提高与政治实力日益增强的中国,对其在全球范围内攫取利益构成巨大挑战。作为美军信息战系统的一部分,美国军事游戏始终致力于将中国描绘成“不断崛起”“控制世界能源”“威胁全球安全”的邪恶国家,现实语境中“中国是美国最大战争假想敌”的观念融入军事游戏的虚拟世界,两者互相融合影响

图片 1《战地4》中袭击上海东方明珠的画面,此为网络截图

[社会]美国军事实力世界第一,但是这四个国家,它不敢动

2019-11-22

阅读

收藏

俗话说得好,万物相生相克。如果相互克制中的一方失去了压制的话,慢慢必将会造成一些比较大的影响。其实这个道理也是十分适用于几十年前的两极格局的。不过在苏联解体之后,美国就成为了失去克制的一方,更加的发展壮大。成为了如今世界上唯一的一个超级大国。不过对于美国来说,虽然它军事实力是世界第一的,它本身也经常对一些实力不是很强的国家指手画脚。但是有这样的四个国家却是美国一直都不敢动的,现在我们就来看看分别是哪四个。排在第一位的就是我们中国了。对于我们中国来说,他是世界上唯一一个两次战胜过美国的国家,而且还是在当年武器装备不够先进的情况下达成的成就。

以美国军事游戏《战地4》为例,游戏中的任务往往主角光环闪耀,进攻作战时以一敌十,百步穿杨取敌军首级,防守时则是一夫当关万夫莫开无论游戏中为主角设置了多么艰难的困境,最终都能够制敌致胜。《战地4》中美军无可辩驳的战斗力无时无刻不在提醒着玩家“美国至上”的观念,游戏角色的绘制、故事结构的展开、任务目标归根究底都是以美国核心立场设置,从玩家开启游戏那一刻起,美军高大威猛光辉的形象,美国虚拟利益的绝对占有权已经以一种涵化的模式进入玩家脑海。

中国政法大学新闻与传播学院副教授王佳航表示:“热播影视、娱乐节目及电脑游戏的主要受众是处于18~25岁的青年。游戏中一些扭曲的事实会让他们受到误导,使他们初步形成的价值观固化,危害更深远。其影响力不在当下而在未来,绝不可低估。”

从最初动机上看,美军与各大游戏公司制作军事游戏,目标锁定的是对军事感兴趣的玩家,制作军事游戏并出口国外,只是一种单纯的盈利手段然而随着世界经济发展,国际交流日益密切,文化传播活动日益频繁,电影、游戏等作为一种具有超强渗透性价值输出手段的工具,地位不断提升,成为一种不容忽视的、强有力的战略传播工具美军正是利用军事文化产品的这一特性,不断发挥其军事文化输出价值的作用,并最终形成“军事—娱乐”复合体,即军方和好莱坞合拍电影,军方与商业公司合作开发军事游戏等,以此帮助美国宣扬霸权思想、遏制反美情绪,以更好地推行全球主导战略。这一战略传播工具发挥作用的主要方式有以下几种形式:

电子游戏是基于视觉的艺术形式,视觉表现越强、画面越真实,带给玩家的冲击力则越大,越容易使得玩家“沉浸”在游戏的内容传播之中通过军事电子游戏塑造“他”与“我”的形象,首先要不断提升游戏的拟真程度,密集的子弹、震动的爆炸和急促的呼吸声……极致的细节使得场景画面十分逼真,让玩家身临其境迅速进入游戏剧情并接受预置剧情指引,实现利我的“自塑”与对抗性的“他塑”;不断加速游戏更新迭代,通过拓展游戏数据包或者设置续集的形式,实时对游戏进行微调,使得剧情为形象塑造目的服务;以世界眼光和全球题材吸引受众,传播观念。实践表明,题材宏达、空间跨度大、剧情既来源真实历史又天马行空的军事游戏更受玩家青睐,如二战欧洲战场、太平洋战场以及最近的阿富汗战争等内容,立足于这类事件对背景、结局和国家角色进行重构,可以有效完成“他”与“我”的形象塑造

更值得注意的是,还有不少游戏公然无视我国的主权和领土完整,如《足球经理2005》,设置了台港澳和西藏的球队作为独立国家的代表队参加比赛;在《人民将军》这款游戏中设置了台湾独立,大陆武力统一,美国纠集“联合国军”援台的故事情节。

[社会]冷战后美国军事实力的变化

2019-11-22

阅读

收藏

资源分类 全部子库 更多>> 中国社会发展数据库 宗教 社会 人口 政治 外交 法律 教育 医疗卫生 资源环境 中国经济发展数据库 宏观经济 产业经济 农业经济 工业经济 财政金融 企业经济 房地产经济 中国行业发展数据库 农业 能源与矿产业 制造业 交通运输业 通信和IT业 批发和零售业 旅游、住宿和餐饮业 中国区域发展数据库 区域概述 经济圈 省份 港澳台地区 城市 农村 中国文化传媒数据库 文化事业 文化产业 图书馆事业 群众文化 新闻传播 广播电视 出版事业 艺术 世界经济与国际关系数据库 世界经济 国际政治 世界文化与科技 全球性问题 国际组织与国际法 区域研究 皮书分类 更多>>

新媒体随着媒介技术的发展异军突起,关于军队国防教育的负面舆情近年来呈增长之势,如何改进和创新国防教育的方法手段成为重要的时代命题当代青年尤其是大学生对国防知识的掌握并不深入,现代战争特点、未来战争制胜机理等内容,由于理论性强,大部分受众都难以形成感性理解的认知

《战地4》中描绘了一个妄想夺取政权发动政变的中国将军的反面形象,其中掺杂了不少不文明用语,再加上游戏中墓碑上出现的搞笑文字,使得这款游戏显得不伦不类。曾在中国旅居三年的美国玩家Dauid试玩后表示:“这款游戏让我感受到制作方还是用老眼光看待中国,这是不真实的。”

美军与商业公司合力开发军事游戏,成为其军事文化发展的重要趋势,透过分析军事游戏的应用价值可以发现,美军正利用军事游戏寓教于乐、潜移默化和强渗透性的特点,打造军事游戏复合应用策略

美国军事游戏往往对“社会主义”带有极强敌意,游戏将社会主义国家作为假想敌,内容以描绘社会主义阵营具有强烈威胁为导向,《使命召唤7:黑色行动》中将古巴导弹危机的威胁放大,通过“恐惧、紧张、绝望”等情绪设置,让玩家感受到美国遭受社会主义国家的围困。在此背景下,游戏中的美国绝地反击,最终取得胜利这不仅干扰了玩家对社会主义国家现实形象的判断,也美化了游戏中美国的战争行为。

中国公共外交协会副会长马振岗指出,面对目前西方舆论声势浩大的被动局面,我们仅办好自己的事、不给世界添麻烦的想法是远远不够的,我们必须学会抢占国际舆论的制高点,发出中国声音,争夺国际话语权。只有我们有能力向世界展现一个真实的中国时,我们才有机会消除外界对中国的误解、疑虑和偏见。前不久,某脱口秀中“杀光中国人”言论并引起美27个城市华人的游行抗议,最终使得电视台及主持人道歉。同时,要对那些涉及丑化中国形象的电脑游戏、影视作品予以抵制。EA公司2003年发行的《命令与征服:将军》就被禁止在中国内地销售。

美军与商业公司合力投资军事游戏,是其军事文化输出的常态化表现,深究其原因不难看出,美军配合开发军事游戏的动机并不简单:军事游戏的内容本身和其体现的价值观、道德观和战争观,可以极大地改变游戏玩家的行为和思想,而美军正是利用军事游戏的“寓教于乐”“潜移默化”和“强渗透性”特点,不断强化军事游戏的作用,形成“军事游戏复合应用”策略

独特的历史文化及惨痛的战争记忆,使得前苏联国家形成了浓郁的军事文化氛围和极强的荣誉感,因此,军事游戏尤其是二战题材受玩家青睐白俄罗斯游戏公司WARGAMING制作的“战争三部曲”以及俄罗斯GaiJin公司的《战争雷霆》受到全球范围内的追捧《突袭》系列、《闪电战2》《伊尔-2》《DCS-WORLD》等中国玩家喜爱的经典军事游戏都出自前苏联国家,捷克波希米亚交互工作室(Bohemia Interactive Studio)开发的班排级战术主视角军事模拟游戏《武装突袭》系列,在真实性、涵盖范围、交互能力等方面较于其他游戏有巨大的优势,曾被多个国家军队购买用于辅助军事训练。

发出中国声音

从以上三种策略可以看出,美军正不断增强军事游戏的使用效能,将娱乐、军事训练与价值观输出糅为一体。随着全球玩家人数的不断增长,越来越多的玩家将受到美军军事游戏的价值输出影响,文化软实力逐步成为军队实力的重要组成部分,美军“军事游戏复合应用”策略或将发挥更显着作用,这值得我们警惕与深思。

外军的经验表明,积极开发利用军事文化资源,不断推动成果转化,有助于军队形象塑造,并且在全球军事文化传播中取得先机日新月异的媒介新技术为军事文化产品的开发奠定技术基础,成熟的军事游戏市场亟待具有影响力的产品进入,目前中国的军事文化产品体系并不完全成熟,有巨大的开发潜力。如若能找到规模化、系统化、常态化甚至与商业深度接轨的军事文化产品研发模式,将能通过丰富多元极具影响力的军事文化产品,完成中国军事文化和军队形象全球传播的突破

图片 2

游戏的本质是一种文化产品,内含着一定的战争观、利益观和价值观。由于拟态环境的影响,接触游戏内容的玩家即便有较强的自主认知,也难免受到游戏作品观念输出的干扰,产生一定的信息接受误差。因次,在游戏中扮演特定角色的玩家会潜移默化地受到游戏所设定的观念方式的影响,甚至形成特定的思维定势,而美国正是利用“潜移默化”这一特点,将军事游戏从影响人的一种方式扩大到输出其价值取向的一种手段,使得军事游戏成为内嵌价值观的“软工具”。这种价值输出发挥作用的目标受众主要分为两类:

军事游戏《美国陆军》开场即加载播放美国陆军宣誓的画面,辅之以“我是一名战士,我是团队中的一员,我为美国人民服务,美国陆军精神永存”的配音随后的游戏中,玩家扮演美国陆军一员,为美国而战,游戏结尾则是“我时刻准备着为美国而战,消灭美国的敌人,我是自由和美国生活方式的捍卫者”毋庸置疑,《美国陆军》旨在将美军的价值观念和作战理念传播给玩家贴近现实却存在于虚拟空间的画面,使玩家潜移默化中与美军一道为其构建宣传的所谓自由的核心价值观念而战,在游戏这一拟态环境中,现实和虚拟的边界变得模糊。

对中国国家形象的丑化和歪曲,不仅存在于电脑游戏中,在近年来热播的国外电视剧中也有很多不实描述,例如:《生活大爆炸》中暗讽中国“学霸”诚信问题;《神盾局》渲染山西黑煤窑;《疑犯追踪》则展示了一个成为“鬼城”的鄂尔多斯……

传统意义上而言,电脑游戏的主要作用是提供娱乐、消遣休闲,是一种大众娱乐平台。但正因为其“寓教于乐”的独特优势,美军突破常规,将这种新平台应用于军事训练中,使军事游戏成为美国军方对新兵进行军事训练的得力助手,并逐步从单兵训练扩大到联合训练在伊拉克战争爆发前,美军就曾秘密开发过一款游戏,用以模仿巴格达的地貌特征。战后统计结果显示,被派遣到巴格达执行任务的人员当中,“未参加过该游戏训练的人员,首次执行任务生存概率只有60%,接受过游戏训练的人员生存概率提高到90%”。美国《华盛顿邮报》也曾发表一篇名为《虚拟现实让军人为真正的战争做好准备》的文章,其中有一段描写一位只用了短短十几秒就完成进攻任务的驻伊拉克美国海军汉斯·施特鲁尔上尉,他回忆说:“在过去几个月里,我在《光环》游戏中已无数次地重复着这套战术动作了”

从抗日战争、解放战争到抗美援朝、对越自卫反击战,我军丰富的历史展现着强有力的战斗风采和精神面貌。新的历史时期,信息化联合作战为描绘勾勒未来战场中的中国军队形象和性质提供绝佳素材。丰富的军事文化资源是发展军事文化产业的基础,这是发展军事文化产业、增进我军军事文化影响力、提升我军形象的重要保证,但资源并不意味着产品,要想实现资源转化,必须要深度挖掘,进行内容再创造。

全球发行的《战地4》游戏,以中国内战、美国援助为背景,其中掺杂不少与现实不符的细节,抹黑了中国的国家形象。以电脑游戏、影视及娱乐节目为载体,宣传自身价值观,丑化他国形象的做法,是文化侵略的新形式。我们不仅要与这种行为作斗争,更要积极开展公共外交,打造彰显中国文化与良好形象的文化产品,向世界展示一个美好正面的国家形象。

[社会]二战结束以来美国军事制度的历史演进--《军事历史》2017年04期

2019-11-22

阅读

收藏

: 第二次世界大战之后,高强度的国际压力迫使美国不断调整其军事制度,分别于1947年、1949年、1953年、1958年、1986年进行了军事制度改革。冷战结束后,美国参与了海湾战争、科索沃战争、阿富汗战争和伊拉克战争,国际体系和战争方式的变化给美国军事制度提出了新挑战。新世纪以来,低效的军事制度和过度庞大的军事力量又损害了美国的安全、繁荣和自由。如何革新军事制度,如何调整军事力量,如何处理文官部门与军方的关系,成为美国军事战略必须回答的问题。下载全文 更多同类文献 PDF全文下载 CAJ全文下载 (如何获取全文?

1999年,俄罗斯“突袭”系列游戏横空出世,以严谨、真实、代入感极强以及游戏对抗设定相对平衡的特点迅速赢得巨大的国际市场。“突袭”系列主要以坦克、飞机的对抗为主,对抗设定上以班排或者营连级别的战斗为主小规模的对抗战斗,就要求玩家注意协调统一,除了战斗力,还必须兼顾团队精神和战友情义,玩家在一场又一场的战斗中,慢慢被“浸染”,更加认同战争中团结一致的重要性这种情绪的渲染来源于俄罗斯人在战争熏陶中逐渐形成的尚武、善战、团结、不服输的民族性格和军事文化,并渗透到了国家文化产品的方方面面

我们该如何向世界还原一个真实的中国?中国人民大学国际关系学院外交学系教授王义桅认为:“树立良好国家形象的关键挑战是能否持续地向外界讲述成功的故事,在与世界的互动建构中有效向外界持续传递中国正能量。之前中国在世界范围内投放广告,宣传中国制造就是一次很好的尝试。”

针对国内受众,可以塑造美军在其国内的地位,并极大地鼓舞国内民众—尤其是年轻人参军。据报道称,2009年,美国军方斥资1290万美元,在费城富兰克林·米尔斯购物广场建立了一处独一无二的军队实验中心,通过体验式游戏,让民众过一把“美国大兵”瘾,以此来招募新兵;而最早在2002年7月,由美国陆军部投资开发的《美国陆军》在网上公开测试,受到玩家热捧,使“16—24岁的美国人中,有30%的人因为《美国陆军》网游改变了对陆军的看法。”

利用培养涵化传播价值观念游戏是一种蕴含着其生产者文化属性的文化产品,军事电子游戏中饱含着游戏制作方的立场、观点和看法,长期在游戏过程中进行角色扮演的玩家,沉浸于游戏的内容设置,很容易被游戏中设定的观念潜移默化地影响,主观想法逐步与游戏制作者趋同。

针对西方电脑游戏故事情节对事实的歪曲和对本国国家形象的丑化,一些发展中国家纷纷采取措施,开发出自己的电脑游戏,积极抗衡。为了反击美国设计的电脑游戏《攻击伊朗》,伊朗伊斯兰学生联盟开发游戏《特别行动85:拯救人质》。对于中国来说,军事游戏不仅是军迷们的爱好,更是一个向民众普及国防知识的平台。然而对于广大的军事游戏爱好者来说,我军有抗日战争、解放战争、抗美援朝等非常丰富而值得开发的宝贵题材,中国此类游戏太少了。军迷和游戏迷们纷纷呼吁打造更多中国制造的优秀军事游戏,传递中国正能量,向世界展示一个积极正面的中国形象。

美军的“军事游戏复合应用”策略,最早可以追溯到美军2010年出版的《联合心理作战条令》,其中将军事题材影视、游戏等提升到了信息战略软工具地位长期以来,美国军方已不断和好莱坞制片商合作,产出了《黑鹰坠落》《拯救大兵瑞恩》等一批影视作品,为其涉足文化领域奠定了基础。美国的国防白皮书、军方的《多域战:21世纪合成兵种》白皮书,及其陆军军事学院旗下智库的研究报告中,均数次提及以游戏为代表的军事文化产品对美军军事战略的重要意义而美军也不断与动视暴雪、DICE等游戏大厂合作,提供相关军备装具模型资料,更进一步的是自行研发军事游戏《美国陆军》的军用、民用版,实现了军事效益、社会效益与商业效益的三重结合—而这正是美军的“军事游戏复合应用”策略,笔者认为,美军的“军事游戏复合应用”策略,是以其军事游戏商用价值为前提,通过在军事训练、文化输出中发挥重要作用,实现复合功能,并反过来用商用价值掩盖其文化渗透意图的策略。

随着电子技术和新兴媒体的不断发展,电子竞技产业已经受到世界各国的广泛关注,以《英雄联盟》《魔兽争霸》等为代表的电子游戏,每年通过举办国际性的职业赛事吸引全球游戏迷的强烈关注。目前,我国电子游戏玩家群体已经超过5亿,他们的年龄大多都是25岁以下,特别是军事电子竞技游戏更是受到年轻一代的广泛青睐。军事电子游戏所具有的竞技特性更加适合国防教育的开展和军事文化的传播。在全球视野下,军事电子游戏已经成为一种“看不见的宣传”,如何发展军事电子游戏,占领这一新兴文化的庞大阵地是军事文化传播面临的重要课题。

以“战地4”为例,接触到该款游戏的游戏爱好者会反复接收到以下信息:中国将是一个局势动荡、社会不稳定的国家;中国人民解放军是一支好战的军队。同时,在竞技游戏过程中玩家还必须“扮演”美国大兵参加与解放军的战斗。

赞 44 收藏上一篇:战争策略手游《战争荣耀》游戏简介下一篇:中土世界战争之影通关评价 游戏优缺点分析介绍

具备“全身心娱乐”媒介特征的军事电子游戏对玩家的影响日益显着,以美国为代表的军事电子游戏输出国,正通过这一文化产品进行观念输出和价值渗透在此背景下,我们也应当积极开发包括军事电子游戏在内的军事文化产品,运用军事电子游戏塑造“他”与“我”的形象,搭建军事电子游戏国防教育新平台

西方国家之前制作的战争游戏,大多将假想敌设定为俄罗斯,但是最近几年,随着中国国力的提升,中国威胁论甚嚣尘上,于是国外一些游戏公司日益热衷拿中美冲突作为噱头来赚取眼球。

美军与商业公司合力开发军事游戏,成为其军事文化发展的重要趋势,透过分析军事游戏的应用价值可以发现,美军正利用军事游戏寓教于乐、潜移默化和强渗透性的特点,打造军事游戏复合应用策略

美军最开始只是出于军事训练的需要开发军事电子游戏,并主要将游戏作为一种作战的工具,其将游戏功能扩展到战略传播领域始于游戏《美国陆军》。当绝大多数国家将电子游戏单纯视为娱乐产品时,美军已经开始着手利用其进行形象宣传,21世纪初,《美国陆军》对于征兵宣传取得了意想不到的效果,正式注册用户100万,麻省理工学院一项研究表明“在16-24岁的所有美国人当中,有30%的人由于这个游戏而改变了对美国陆军的看法,该游戏对新兵的影响超过了陆军的其他所有广告宣传”,由于政府支持资金充裕,众多游戏公司纷纷在这一片领域开疆扩土,动视、艺电和西木为代表的美国游戏公司推出了一系列经典的军事电子游戏,如《使命召唤》《三角洲特种部队》《荣誉勋章》《红色警戒》等等,

作为美国EA公司的得意之作,《战地》系列一直备受游戏玩家的青睐,近期《战地4》全球发售,以其高画质、高拟真度,一经推出便引来全球各地不少的拥趸者。

其二,塑造盟军形象在美军事游戏中,玩家扮演的美国军人常常披着其所谓的“正义”外衣对“敌人”残酷射杀,如美国EA公司2012年出品的《荣誉勋章:战士》DLC扩展包中,玩家就可以扮演美国部队及其盟军刺杀本·拉登,官方也毫不避讳地称赞其“是唯一一部带领玩家体验真实事件的游戏作品”。而原本定于2010年10月上市的版本中,因设置有阿富汗战场、玩家可以扮演分子美国士兵,有辱美军形象,遭到美国军队和政府施压,并最终被封杀。

通过培养涵化传播价值观念,游戏开发者往往将本国放置于全球政治的绝对中心地位,不断体现着极强优越感。如俄罗斯的《战争雷霆》设定各国发生全球危机时,俄罗斯常以救世主的身份出现,解决所有的争端和矛盾,其他国家要想保全国土缓解危机,必须依附于俄罗斯,游戏中,无论出现何种争论,最终的结局一定是俄罗斯占有道义制高点,从而为玩家塑造出 “俄罗斯全球第一”的认知。

战地系列从《战地2》开始加入中国,那时关于中国的战场就包括了大庆油田、大连等。如今到了《战地4》再次与中国开战,也是对以往故事情节的延续。另外,渲染中美开战的知名游戏还有《命令与征服:将军》《闪点行动2:龙腾》《使命召唤9:黑色行动2》等,在这些游戏里,中国都是一个好战的国家形象。

转载请注明,原文链接: 标签: 军事战争 游戏军事 军事军事 美国军事 美军军事 百度搜索: 军事战争 游戏军事 军事军事 美国军事 美军军事 标题:浅析美军的军事游戏复合应用策略

美军2010年1月颁布的联合出版物《联合心理战条令》中指出,“心理战的特定目的是影响外国受众的态度,进而影响其行为”。随后美国将心理战更名为信息支援作战并认可了信息战略应包括软硬两个工具箱,其中,军事游戏是软工具箱中的战略传播工具之一,在此背景下,《使命召唤》《战地》《命令与征服》等一系列游戏通过精度极强的图形图像和极具冲击的视觉表现力,构建起一个美国正义他国非正义的虚拟世界,打通了“自塑”与“他塑”的渠道,

隐蔽的危害

这表明,玩与军事相关的高仿真游戏,对于士兵提升战斗技能、提高适应战场的能力和生存率有显着效果。正因如此,美军逐步开始用大规模多人军事游戏软件训练士兵,并专门在北卡莱罗纳州组建“陆军政府应用办公室”,为陆军专门开发训练用的电脑游戏而美国军方也认可这种游戏训练的行为,甚至专门使用军事游戏让小规模单位训练模拟技术,以期能够与更大规模的单位在其他领域的战场模拟设备对接

相较于美俄,中国军事电子游戏起步较晚,亦未形成规模具有一定影响力的是2012年原南京军区与光荣使命网络联合开发的中国第一款具有自主知识产权的军事游戏《光荣使命》,游戏以一名普通士兵参加代号为“光荣使命”的战役为主线,通过一系列设计展现战场上波澜壮阔、可歌可泣、动人至深的故事。玩家可以在游戏中使用解放军和外军最新的武器装备,执行八个类型迥异的特种作战任务,在游戏中身临其境地体验真实、权威、震撼的战争场面

EA射击大作《战地4》中包含了许多中国元素,虽然这成功吸引了全世界玩家的眼球,但是这些元素对许多中国玩家来说却犹如嘲讽一般。日前,《中国国防报》刊登文章选取《战地4》中编造中国邪恶侵略的剧情作为案列,谴责国外游戏肆意丑化和抹黑中国。表示中国应该要发出自己的声音打造彰显良好国家形象的文化产品。

其一,左右全球舆论游戏中塑造的情况与现实中的实际状况产生巨大差异,使得玩家难以判断“事实”到底为何美国军事游戏中常常充斥着这种差异—凡是接触美国军事游戏的人,大都会不自觉地接受内嵌信息:萨达姆是邪恶的,伊朗和朝鲜核威胁十分严重,因此需要美国军队为正义而战、为地球和平而战。通过塑造形象,玩家的观点意见被裹挟、左右而其又极擅长进行议程设置、选择性地塑造相应情节—在游戏中,反恐的战争代价、平民伤亡的残酷现实,在游戏中则少之又少,甚至没有。因此,在接触这类剧情时,玩家可能不自觉地就被灌输了同样的思想,重视游戏所设置的话题,而忽视战争本身带来的负面效果

海湾战争前,美军并未开发出兵器对抗的专业电子实验平台海湾战争结束后,美军从游戏企业引进电子游戏版实验平台,并通过平台完成战争推演,推演结果竟然和海湾战争的进程有很多相似的地方应当认清并重视军事游戏在国防教育中的重要作用,把隐性的教育内容与显性的游戏内容结合起来,使社交媒体环境下成长起来的年轻人在游戏过程中潜移默化地学习国防知识和技能同时,应加强国家特别是军队对相关军事游戏研发的关注与投入,将隐性国防教育的语境设置于游戏的关卡剧情中,形成潜移默化的效应;也要实现国防教育由线上转移至线下,变刻板僵硬的国防教育为生动具体,利用长尾效应打造广受欢迎的热门产品

利用电脑游戏、热播影视进行国家政治传播,宣传自身价值观,抹黑他国国家形象,是文化渗透和侵略的新形式。

[社会]军事战争场景图片素材-正版创意图片400830706-摄图网

2019-11-22

阅读

收藏

军事战争场景 ID:400830706 成为创意背景VIP即可享受海量下载,低至每天0.14元。点击了解详情>> 在线编辑 最大尺寸 3519 × 2026. 版权申明:本网站所有VRF协议图片及素材均由本公司或版权所有人授权发布,如果您侵犯了该图片素材或素材的知识产权,上海韩众网络科技有限公司有权依据着作权侵权惩罚性赔偿标准或最高达50万元人民币的法定标准要求赔偿,且有权不以本网站发布的图片授权价格作为参考标准。

《使命召唤7:黑色行动》中,美国对中国宣战理由是“稀土”,这一本身在现实世界中被经常讨论的话题极易吸引玩家注意力,从而忽视美国才是发动战争的始作俑者这一虚拟背景。

美军部队攻打中国上海,与解放军激烈交火?!这不是现实,而是游戏《战地4》中的剧情。这是一款第一人称射击游戏,以2020年中国国内局势动荡为背景,美军为了“争取和平,挫败阴谋”,在中国闹市、近海以及山脉,和解放军激战。

[社会]美国军事制度完整版.ppt

2019-11-22

阅读

收藏

;美国国防与军事指挥体制结构简图;国家安全委员会United StatesNational Security Council 简写NSC;国防部United States Department of Defense,简称DOD或DoD;美军参谋联合会议 Joint Chiefs of Staff;军种部;目前,美军共有9大司令部。美国是世界第一军事大国,美军现役部队人数约140万人,其中陆军48万人,海军和空军各37万人,海军陆战队18万人。美国在世界数十个国家和地区设有数百处军事基地,海外驻军约为28.78万人。美国的海外的军事基地大致划分为欧洲、亚太与印度洋、中东与北非以及美洲四大战略区。按照美国的法律规定,军官属于联邦政府的公职官员,其基本职责就是为政府提供军事领导。

具备“全身心娱乐”媒介特征的军事电子游戏对玩家的影响日益显着,以美国为代表的军事电子游戏输出国,正通过这一文化产品进行观念输出和价值渗透。在此背景下,我们也应当积极开发包括军事

一般而言,一国的政府与民众对国外的官方、媒体发出的信息持有天然的怀疑和警惕态度,社会制度、意识形态迥异的国家之间尤其如此,甚至对国外传媒抱有先入为主的偏见。但是,电脑游戏、热播影视、娱乐节目作为一种新兴的大众传媒相对电视、广播、报纸,信息量同样巨大、传播更加迅速,同时作为一个自然、连续的认识塑造过程,更加难以察觉,无形而隐蔽。

其三,间接影射政治,宣扬“”动视暴雪在2012年开发的《使命召唤9:黑色行动2》中设定的游戏主体发生在2025年,中国和美国将会被卷入21世纪的“新版冷战”之中,这种设定使得游戏的冲突进程更像是对未来局势的一种预测—由于去年南海争端令中美关系一度成为敏感话题,因而“在中美战略互疑的现实背景下,游戏所披露的以中国为‘假想敌’的剧情显得颇为扎眼”;而其时间设置也颇有研究:2006年,美国向美国国会提交的《中国军力报告》称,至“2025年,中国的军费开支将会增长三倍甚至更多”,从而“威胁地区军力平衡”,这个时间正是《使命召唤9:黑色行动2》设定的战争爆发时间,中国在游戏当中也俨然变成了称霸一方的超级大国;游戏中,美国对抗的敌人,虽然从中国变成了上海合作组织,事实上还是在影射中国根据游戏的剧情设定,未来,上海合作组织“将拥有自己的特种部队,实施自己的秘密军事行动”,并因为反派角色劳尔·梅内德斯的原因,导致中美交恶,使得上海合作组织对美国开战然而,现实世界的上海合作组织一贯奉行“不结盟、不对抗、不针对任何其他国家和组织”的原则,动视暴雪对这一游戏剧情的设定,显然是对上海合作组织—间接指中国—的污蔑。

搭建特定框架转移玩家注意。从游戏制作角度而言,游戏设置实际上是系统搭建的过程,每一个环节每一个人,都是游戏系统的元素单位,通过调整不同的元素单位搭建特定的框架,能取得不同的效果。美国的军事游戏往往通过框架,来转移玩家注意力,并达到传播“美国核心利益至上”的观点

针对国外受众,美军事游戏弱化外界对美军的仇视情节,塑造美军在国际间“正义使者”的形象,并展现美军强大的军事实力。2012年美国动视暴雪开发的《使命召唤9:黑色行动2》中,玩家要扮演美国联合特种作战司令部的一名少校,头戴“既可以保护自己的头部不受伤害,眼前显示屏也可以将战场信息实时收集分析展现在玩家面前”的高科技作战头盔,手持各种现代化武器装备,和“敌人”进行以一挡百的厮杀,其中彰显科技实力的心态可窥一斑;而美国EA公司2004年出品的《荣誉勋章:血战太平洋》甚至还发行了日文版,在这款以二战太平洋对日作战为主线的军事游戏中,日本玩家要接受命令,扮演登陆硫磺岛、贝里琉岛并最终登陆日本本土的美军,对日军自己进行攻击,其战略意图可见一斑

《战地4》中,美国出兵中国作战的“目的框架”是“中国军队对美国本土构成威胁,美方需要全力营救美国的好朋友,所谓的中国正统领袖金杰”;《使命召唤7:黑色行动》中,美军能够赢得胜利的“人物框架”是虚拟的“美军首脑及美军的友军”,直接影响游戏的走向;《命令与征服》中的“价值框架”是游戏中美军的“领土、军事、补给港口等”均为实力最强,玩家为了取得游戏胜利,注意力自然而然跟随着搭建的框架,从而忽视游戏设置是否合理,是否合乎历史与现实背景等要素。

构建拟态环境模糊虚实边际未来学家简·麦格尼格尔曾说“玩家的游戏行为完全是为了‘逃避现实’”,但一切文化产品的根基又源于现实框架。因此,于军事游戏设计者和玩家而言,源于现实却超离于现实的体验才是最佳的游戏体验,为了不让军事游戏的设定脱离现实,游戏设计者往往取材于某场战争、两国争端或者军队文化中具体的案例进行设计。比如《使命召唤7:黑色行动》取材于古巴导弹危机,《命令与征服》的战争背景是美苏冷战,《战地4》为达到最大的宣传效果引人耳目,竟拿问题与南海争端大做文章一旦开始游戏,玩家便会在历史认知现实和游戏环境虚拟之间,形成模糊的边界,在游戏中遇到与现实相悖的信息,为了保持游戏进度,玩家倾向于将其忽略。

首先,要搭建科学的开发体系结构。目前包括游戏在内的军事文化产品基本有军方主导,地方资源难以进入,优化开发结构可以引入地方资源,使得开发更加高效合理,同时地方大量的人力财力是重要的开发保障拓展军事文化产业的人才队伍规模,培养一批技术过硬、拥有国际化传播视野的作家、画家、导演、演员、摄影摄像师、游戏制作师等人才,才能满足生产具备多元化、国际化的中国军事文化产品的需求其次,军事文化产品创作应当导向市场美国游戏产业开发产品时有成熟的导向体系,厂商往往将玩家细分为核心玩家和争议玩家,进而明确市场定位,保证产品的发行效果,最后要搭建立体的国际营销体系将优质的军事文化产品,通过多点营销、强化推广与宣传策略,提高知名度与市场份额。

根据相关研究表明,军事游戏发展较为成熟的国家,如美国、俄罗斯、日本等,这些国家制作的军事游戏都宣扬“本国立场至上”的观点,如《战地》《使命召唤》《战争雷霆》等,

依靠情感沉浸传播形象。纵观世界战争史,不同国家在战争中扮演的角色不同,对待战争的态度亦不相同。因此,以战争为背景,根植于军事对抗而产生的军事游戏中,不同国家传播着不同的情感。通过背景设定、游戏操作设置等一系列方法,依靠“情感沉浸”塑造着不同国家的形象,

广义上的军事游戏指以军事和战争为题材的电子游戏的统称,一般具备叙事性、开放性和交互性特点与其他游戏不同的是,军事电子游戏强调对战争的刻画,注重场面特效以及调动玩家的军事策略潜能,力图带给玩家震撼真实的“战争体验”随着技术飞速发展和游戏更新迭代,军事电子游戏的功能也不断开疆扩土,从此前的纯粹娱乐大众化发展为集文化输出、协助教育等功能的综合性平台军事电子游戏厂商也从单纯追求利益和商业价值,转变为追求观念传播和价值引导,甚至渗透到军事训练、政治外交等各个方面